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每月众筹 2.2 万美元,他一年拍了 7 个游戏纪录片 | 100 个有想法的人

浏览: 作者: 来源: 时间:2020-03-09 分类:行业新闻
直到宣布为自己的纪录片筹款之前,Danny O’Dwyer 都不确定有多少人会对讲述游戏制作过程的纪录片感兴趣。最终,他所拍摄的关于 DOOM 以及《最终幻想 14》两个游戏的纪录片,分别在 YouTube 上获得了 155 万和 4...

直到宣布为自己的纪录片筹款之前,Danny O’Dwyer 都不确定有多少人会对讲述游戏制作过程的纪录片感兴趣。

最终,他所拍摄的关于 DOOM 以及《最终幻想 14》两个游戏的纪录片,分别在 YouTube 上获得了 155 万和 49 万的点击量,这可以媲美讲述了备受玩家关注的游戏《The Last of Us》的制作过程的官方纪录片,其点击量为 100 万。

O’Dwyer 在游戏媒体 GameSpot 有将近 5 年的采访和报道经验,这是一个以新闻和资讯为主的游戏行业媒体。 O’Dwyer 做游戏纪录片的想法正是来自去年在 GameSpot 和同事一起尝试的更深入探讨游戏历史与开发的视频报道,最终《守望先锋》的系列视频在 YouTube 总观看量超过了 120 万。“人们当时跟我说你该做更多类似的东西。”O’Dwyer 告诉《好奇心日报》。

实际上, O’Dwyer 在 GameSpot 做的《守望英雄》视频报道已经与他后来的作品非常相似。长达一小时的《守望先锋的故事》讨论了暴雪娱乐《泰坦》项目的失败、《军团要塞》等作为灵感来源的游戏以及《守望先锋》中的 21 个英雄,但还只是类似,当时游戏尚未发售,制作团队的员工并未深入讲制作过程。在意识到留在 GameSpot 很难再突破之后,O’Dwyer 决定辞职:“我进入 GameSpot 就是想改变人们谈论游戏的方式。”

2016 年 9 月,从 GameSpot 离职三天后,O’Dwyer 以新创立公司 Noclip 为名发布众筹筹款,宣布他打算开始拍摄游戏纪录片。

之前并非没人做游戏纪录片。


目前你所能见到的纪录片大致可以分为两种,一种是游戏公司自己所做的纪录片,比如在索尼旗下工作室 Naughty Dog 委托旧金山媒体公司 AREA 5 所制作的《The Last of Us》官方纪录片中,Naughty Dog 的员工详细讲述了游戏的制作过程。这些片子的制作水准并不低,但其“官方”属性决定了它更像是宣传片。

另一种则是以游戏为题材的长篇纪录片,它们其中最为人所知的作品与其它题材纪录片没什么不同,大部分拍摄时间漫长、成本高昂,成品长度一般超过 40 分钟。曾经在美国巡回上映、获得 2012 年圣丹斯电影节最佳剪辑奖的《独立游戏大电影》就是其中之一,这部时长将近两小时的纪录片用一年多时间跟踪拍摄了三个独立游戏的研发和发售过程,拍摄素材时长超过 300 小时。

O’Dwyer 说他打算拍的是独立的、“高质量,但不是高质量到需要数月、甚至数年才能做完”的片子。这就决定了纪录片的制作不能太复杂,当然也不是那种动辄需要耗费巨资的制作。

O’Dwyer 要做的就是,找到各个游戏制作团队核心成员,跟他们聊游戏从立项到开发再到发售、运营的过程。每个游戏的纪录片会分为几个短片,每个时长 30 分钟左右。

这对他来说,不算难事,在 GameSpot 积累的经验可以帮到他“敲开对方的门”。在发布众筹筹款视频的三天之后,一直在游戏媒体活跃、拥有一定粉丝量的 O’Dwyer 让独立游戏《火箭联盟》的制作公司 Psyonix 答应了接受采访,随后 O’Dwyer 与摄影师 Jeremy Jayne 用一天时间完成对公司 CEO 和三位团队成员的采访拍摄,六周后 Noclip 发布了加起来时长 1 小时左右的两个成片。

在此之后,只有 O’Dwyer 一个全职员工和作为兼职员工的 Janyne 两个人的 Noclip 一直保持着这样的速度,每个月都发布新的系列纪录片。

“你很难说服人们为这样的纪录片买单”。 O’Dwyer 一开始这么想。但支持这种模式的人远比 O’Dwyer 想象的多。在开始筹款之前,他想或许大约能有 1000 人赞助他,但发布筹款视频一天之后他就获得了 3500 个赞助者,获得了大约每个月 5000 美元的赞助。在去年 12 月发布了关于游戏 DOOM 的纪录片之后,Noclip 的赞助者数量迅速增加了 500 人左右。

赞助者的数量与赞助金额决定了 Noclip 的命运。

因为并不知道 Noclip 会是一个持续多久的项目,这也是 O’Dwyer 选择了 Patreon 平台进行众筹的原因。它与 Kickstarter 在筹款模式上不太一样,Patreon 大部分支持者并非一次性打钱给发起人,而是每个月赞助一定金额,比如你每个月保持向 Noclip 赞助 5 美元,那么你每个月都会获得 5 美元赞助者特有的回报。当然,你也可以只赞助一个月,Patreon 允许赞助者随时取消赞助或者更改赞助金额。

这也就意味着,为了保持 Noclip 这个公司能持续运营下去,O’Dwyer 必须保证每个月都生产足够内容来留住赞助者。如果 O’Dwyer 希望能买更好的设备、做更多跨国的拍摄项目,那他需要吸引更多的赞助者,或者让赞助者愿意每个月出更多钱。

这就是 Noclip 保持 30 分钟左右的视频长度的直接原因。O’Dwyer 表示虽然片子时间短和如今的观众注意力集中时间短有关,但更多是因为对他来说,同样的素材,将其剪辑一个 90 分钟的视频远比剪辑 3 个 30 分钟的视频要困难、所需时间更长,“你必须在剪辑的时候更加深思熟虑”。

在向赞助者所公布的第一个 Q&A 视频中所说的“为赞助者所制作”可以称得上是 O’Dwyer 制作纪录片的核心理念。实际上,Noclip 所有的纪录片成片都能在 YouTube 上免费观看,O’Dwyer 说他会因为 YouTube 观看量高而高兴,但不会很重视这些数字,赞助者才是他最需要考虑的观众。

有趣的是, O’Dwyer 说虽然他的邮箱、Twitter 评论区里塞满各种人给他的建议,但来自赞助者的要求是最少的。O’Dwyer 从未在 Patreon 上进行过任何投票,每次他在 Patreon 上问赞助者们想要看到他拍摄什么游戏的时候,他收到的评论总是“做你喜欢的就好”、“做你觉得酷的故事”。

O’Dwyer 将此视为赞助者对他的信任,“我觉得他们并不是为了视频才捐助的,视频都是免费的,我想他们更多是相信这个想法,希望它能持续。”

他选择所拍摄的游戏的标准并不复杂:游戏的制作团队是否有趣,以及与 Noclip 最近所拍摄的游戏是否重复,如果在连续讲述了几个 3A 游戏的故事之后,O’Dwyer 会选择拍一个独立游戏。

实际上,Noclip 所拍摄的前五个游戏都是 O’Dwyer 自己所热爱的游戏,他熟知游戏内容、制作团队以及相关的故事。

只有《最终幻想 14》是他从未玩过而且也不了解的游戏。O’Dwyer 之所以开始对这个题材感兴趣,是因为有两位《最终幻想 14》的粉丝向他介绍这个游戏从口碑极差的失败作变成全球第二受欢迎的 MMO(大型多人在线角色扮演游戏),以及游戏的制作公司 SE(Square Enix)的公关团队主动找到他。在玩了一个月《最终幻想 14》之后,O’Dwyer 最终决定以这部游戏为主题来拍纪录片。

与最开始制作时的不自信截然不同,O’Dwyer 如今完全不担心找不到拍摄对象,不断有像 SE 这样的游戏公司主动找上门来,尤其是有公关或者市场团队的大公司,反而是员工数量少、没有太多资金和时间进行宣传的独立游戏公司需要 O’Dwyer 主动去联系。

而选择拍摄知名度高、销量高的游戏的好处明显,这些游戏的粉丝数量庞大,Noclip 的赞助者们玩过或者至少听过它们的名字和游戏内容,会有很多人乐意见到相关的纪录片。

但缺点也显而易见,已经有很多媒体报道过相关内容。O’Dwyer 对此的解决方法是想办法让游戏公司谈论他们从未谈论过的事情,比如 DOOM 的纪录片包括了 DOOM 4 的片段,在此之前,除了游戏制作公司 id Software 的员工,没人见过这个不曾公开的游戏。“我坐在我的电脑前,点击播放,想着我是公司员工以外唯一一个见过这段八年前所制作的东西的人,而且它本可能不再被任何人所看到。”

同时,O’Dwyer 也尝试着用其他人没怎么提过的角度去谈论游戏玩家最熟悉的那些游戏。“我们有时候需要做人们不感兴趣的话题,并努力让它们变得有趣”。

在《巫师 3》的纪录片中,有一部分是游戏公司 CD Projekt 的本地化团队成员谈论他们是如何向各国玩家提供 15 种语言的字幕和 7 种语言的语音,而且想办法让玩家感觉这就是以自己的语言来制作的游戏。

这是 O’Dwyer 主动向 CD Projekt 提出要拍摄的选题。本身是玩家、又长期在游戏社区中不断与其他人交流的他,知道西方玩家或许对这个题材不太感兴趣,但他相信在亚洲等地区、母语非英语的玩家会对这个题材感兴趣。成片的最终效果还不错,YouTube 播放量为 8.5 万次。

在进入游戏媒体行业之前将近十年里都在做网页开发的 O’Dwyer 与同行相比,更能理解游戏开发中相对枯燥的技术问题。O’Dwyer 因此得以顺利让那些可能从未接受过采访的技术人员讲出他们的故事,“人们不想和开发者讲话,因为他们很无聊,对话不是很有趣,花太长时间”。

相比之下,媒体采访环境要更为紧张,最为极端的可能是各种游戏展,“当你在 E3 的舞台上,你会觉得你需要推销你的游戏”。在接受游戏媒体采访时,许多公司都处于新游戏宣传期,他们自然需要抓住机会来宣传游戏的卖点而非更为细节的游戏开发过程。

另一件 O’Dwyer 喜欢强调的优势是 Noclip 的独立性。他表示 Noclip 并不会接受任何公司的赞助,拍摄过程的全部费用都自行承担,采访 SE 时的翻译也是他自己雇用而非 SE 所提供的,Nocilip 也不从 YouTube 获得任何广告收入。

O’Dwyer 曾经在众筹平台 Patreon 上写过一篇近千字的文章来解释为什么 Noclip 不接受广告。这种做法让他可以避免耗费大量时间和精力去取得纪录片中提及的游戏的版权。不过对他来说最重要的一点是,这让他获得创作自由,得以重视纪录片的质量而非像游戏媒体一样重视点击量,“这种程度的创作自由将会带来更好的创作和更开心的创作者”。

直到现在, O’Dwyer 都不能说自己在做的是一门生意。来自众筹平台 Patreon 的资金是他最主要的收入来源,如今每个月 O’Dwyer 能获得的赞助在 2.2 万美元左右,还得交上 5% 的平台费与 14% 的税款,除此以外只有 25 美元一件的 T-Shirt 作为 O’Dwyer 的额外收入。每部纪录片的制作费用因地点和片子长度而异,美国国内的大概需要 1 万多美元,跨国拍摄则在 5 万左右。

对 O’Dwyer 来说,如今每个月两万美元左右的收入已经足够让 Noclip 的作品保持在一定质量,甚至足以让他尝试请其他人来帮他解决片子剪辑这个对他来说最困难的部分。在他的规划中,Noclip 的理想状态是 4 至 5 人的小型独立公司,保持快速产出但又不会一个月发布大量纪录片,并且继续专注于 Patreon。

不过,O’Dwyer 也不确定 Noclip 会是个持续多久的项目以及这是否会是他未来的长期工作,他说没法规划那么远的事情。O’Dwyer 并不担心 Patreon 赞助者减少,因为他可以根据 Patreon 收入变化调整片子拍摄成本,比如跨国拍摄成本是美国拍摄成本的四倍,那么就放弃拍摄其他国家的游戏公司。

O’Dwyer 更担心的是 Noclip 发展受到其个人视野的限制:“我担心我会停滞,我现在 31 岁,担心我(未来)会不断做同样的视频”,因此他正在尝试新的题材,比如采访游戏玩家群体。

Noclip 这个公司基本就是 O’Dwyer 个人趣味的体现,公司的名字其实就是第一人称射击游戏玩家熟知的穿墙模式的指令 noclip,他所拍摄的游戏大部分也都是自己所喜欢的游戏。 O’Dwyer 期待未来雇用新的员工能让他不停留在自己的世界里,持续创造新东西。

虽然 Noclip 创办不过一年多,它确实已经对游戏媒体有所影响,游戏媒体 IGN 开始拍摄类似的视频,游戏纪录片团队 Gameumentary 在其 Kickstarter 页面上明确提到 Noclip 对他们的影响:“我们一直想要做游戏的纪录片,但不知道会不会有观众。然后 Danny O’Dwyer 开始了 Noclip,接着我们看到了社区为 O’Dwyer 对真正的游戏新闻的关注这件事给出了很多积极回应。”